Smartphones sind tot – lang lebe Nintendo!

Ich nutze diesen Blog auch um über Dinge zu schreiben, die mich tierisch aufregen. Heute ärgere ich mich über mich selbst. Ich habe an einer Diskussion mitgemacht, ohne erstmal die Grundlage der Diskussion genügend Beachtung zu schenken.

Erst im Nachhinein habe ich mich näher mit dem Artikel The beginning of the end: id, Bigpoint, THQ close mobile divisions befasst, der offensichtlich von einem Nintendo Fan stammt und die Diskussion lostrat.

Das mündete in meiner Aussage, das mich der Artikel peinlich an die oberflächliche, schlecht recherchierte Berichterstattung über Spiele in Frontal 21 und dem RTL Konglomerat erinnert. Warum erkläre ich jetzt.

Die These: der Smartphone und Mobile Games Hype ist vorbei

Besagter Artikel beschwört den Anfang des Endes herauf. Und zwar vom Smartphone und mobile games hype. Wobei der Autor „hype“ nicht näher definiert. Zur Untermauerung dienen die Schließung der Mobilsparten von id Software, Bigpoint und THQ. Abschließend werden zur Erklärung noch verschiedene Argumente und Scheinargumente verlinkt, auf die ich auch einzeln eingehen werde, da ich diese Verweise nur peinlich finde.

Der Autor schließt mit der Aussage, das kein Zweifel mehr besteht das die Entwickler realisiert haben, das der Smartphone und Tablet Markt nicht besonders profitabel sei.

Grundlagenwissen zu Falafelkid

Der Falafelkid Blog bezeichnet sich selbst als „finest investigative games journalism“, und an diesem Maßstab muss er sich dann auch messen lassen. Das Wort „finest“ bedeutet soviel wie „von erhabener Qualität“ oder vielleicht auch „scharfsinnig“.

Was „investigative“ angeht, so erwarte ich eine ausführliche, gründliche und saubere Recherche wie sich das für investigativen Journalismus gehört. Mindestens aber investigativ im Sinne von „genauestens untersuchen“.

Der Blog dreht sich in erster Linie um Nintendo und deren Produkte. Die Linkliste strotzt nur so von entsprechenden Verweisen in die Nintendosphäre. Auch die zurückliegenden Artikel befassen sich vorwiegend mit Nintendo und deren Produkten. Der Autor besitzt nach eigenen Angaben Aktien von Nintendo und die blog URL beginnt mit „nintendo-revolution.blogspot.usw“.

Das finde ich deswegen erwähnenswert, weil ich hier nicht erkennen kann, welche Einblicke und Erfahrungen der Autor im Smartphone und Mobile Games Markt hat. Wenn er entsprechende Kompetenz besitzt, bleibt sie leider im Verborgenen.

Firmen machen Mobilsparten dicht – na und?

Nun aber zur Argumentationskette des Autors. Da machen drei Firmen ihre Mobilsparten dicht, aus ganz unterschiedlichen Beweggründen. Daraus leitet der Autor ab, das der Smartphone Markt nicht besonders profitabel sei. Im Einzelnen nennt er drei solcher Fälle, steuert selbst aber kaum eigene Gedanken dazu bei und es bleibt dem Leser überlassen, wie er zu seinen Schlußfolgerungen gelangt ist.

id Software Schliesst Mobile Division

Das ist fast nicht erwähnenswert, wenn man bedenkt, das id Software mittlerweile zu Bethesda gehört und kein unabhängiger Entwickler mehr ist. Da muss man Zugeständnisse machen, und in diesem Fall ist die Firmenstrategie von Bethesda nunmal auf große AAA Titel ausgerichtet. Da passen Smartphone Spiele einfach nicht dazu, und Carmack tut das auch Leid das sie (vorerst) keine mehr entwickeln dürfen.

Natürlich hat Carmack 2007 gesagt, das sie viel vom Mobilmarkt erwarten. Die Aussage war, das sie bereits mit 2 Millionen verkaufter Titel Gewinn machen und das sie die Hoffnung haben, das der Markt noch um den Faktor 5-10 wachsen wird.

Aber hier macht der Autor seinen ersten, offensichtlichen Fehler. Er sieht nun die Schließung der Mobilsparte als Beweis, das dieser erhoffte Wachstum nicht Zustande kam. Obwohl die Schließung der id Mobile Division gerade aus strategischen Gründen erfolgte, einer Konzentrierung aufs Kerngeschäft „blockbuster“.

Dabei war die id Software mobile division auch finanziell erfolgreich, nur eben ein kleinerer Fisch im Vergleich zu den Profiten, die Bethesda aus ihren AAA Produktionen zieht: Rage, Skyrim und Co. Ist es da verwunderlich, das die mobile games finanziell nicht gleichziehen können?

Nein, schließlich wurde ja nicht behauptet, das mobile games ebenso profitabel wären oder sein könnten, als die richtig erfolgreichen AAA Titel wie Skyrim: über 10 Mio verkauft im Wert von $650 Millionen. Und das ist nur vorläufiges Ergebnis, und schon viele Monate her (Dez 2011).

Bigpoint schließt interne Entwicklungsabteilung

Auch hier sofort wieder eine Einschränkung: Bigpoint stoppt lediglich die interne Entwicklung von mobile games. Das verwendete Zitat lässt keine Aussage zu im Hinblick auf eine mögliche Lizenzierung oder Vertrieb von externen Partnern.

Ergo, folgt man der verlinkten Quelle des Zitats findet sich am Ende des Artikels dieser Hinweis:

In mobile, Bigpoint is now looking to work with external development teams, looking for „best in class“ studios which it may assist financially.

Das steht dann im Widerspruch zu diesem, vom Autor verwendeten Zitat:

„It’s not the right time at the moment to be in mobile because to generate revenues in this market is very tough“ Heiko Hubertz, Bigpoint

Die Schlußfolgerung kann also nur sein, das der Markt zwar schwierig ist, aber nur im Verhältnis zum Kerngeschäft von Bigpoint. Bigpoint ist momentan sehr erfolgreich im Web mit social games und expandiert stark. Die haben schlicht anderes im Kopf, als sich jetzt intern um mobile games zu kümmern.

In einen neuen Markt einzusteigen ist gerade für einen big player nicht einfach. Oft wird dabei erstmal versucht, das weiterzumachen was im bekannten Markt funktioniert. Aber diese Strategie geht nur selten auf. Man muss sich im Vergleich dazu nur ansehen, wie sehr sich EA bemüht im social games Sektor Fuß zu fassen. Das mit anzusehen ist teilweise bemitleidenswert.

Die von Bigpoint entwickelten 4 iPhone und 2 iPad Spiele strotzen im übrigen auch nicht gerade vor Innovation und Spielfreude. Farmerama ist zudem eine Portierung des PC Spiels. Mehrere Titel haben mit technischen Problemen zu kämpfen. Und letztlich sind social games Entwickler wie Bigpoint und Gameforge gar nicht glücklich darüber, 30% an Apple oder Google abführen zu müssen und speziell seitens Apple diverse Auflagen einhalten zu müssen.

Bigpoints Strategie ist es offensichtlich nun, das Risiko auszulagern und „jemanden fragen, der sich damit auskennt“. Und im Falle eines Hits werden sie sofort zuschlagen und den Entwickler einkaufen. Auch so kann man erfolgreich und vergleichsweise risikoarm in einen neuen Markt hineinwachsen. Da Bigpoint bereits auch als Publisher und Investor tätig ist, fällt ihnen der große Durchbruch im mobile Markt früher oder später fast von selbst in den Schoß.

THQ kann sich mobile games nicht mehr leisten

THQ ist in finanziellen Schwierigkeiten. Da macht man natürlich erstmal alles dicht, was nicht zum Kerngeschäft gehört. THQ beendet übrigens auch die Entwicklung von Facebook Spielen.

Aus der Luft heraus leitet der Autor aus dem Zitat ab, das die Entwicklung mobiler Spiele nicht profitabel genug sei für THQ. Nur steht das da nirgends. Was THQ wirklich zur Begründung angibt, ist folgendes:

Together, we are focused on where we can win in console games and emerging markets and platforms and where the risk reward is favorable for a company of our size. We’ve also stopped development in certain areas that are not productive for our new strategy.

Da sollte man schon den Unterschied zwischen „productive“ und „profitable“ erkennen. Eine explizite Erwähnung, das der smartphone Markt für THQ nicht profitabel sei, konnte ich nicht entdecken.

Schließung der Mobil-Sparten: Zusammenfassung

In allen drei Fällen kam das Aus für mobile Spiele aufgrund einer strategischen (Neu-) Ausrichtung aufs Kerngeschäft. Das hat also erstmal nur am Rande etwas mit dem Smartphone Markt an sich zu tun.

Wir dürfen dabei nicht vergessen, das der Smartphone Markt zwar extrem stark wächst, aber im Vergleich zu den etablierten Märkten noch immer klein ist. Den Märkten, in denen id Software und THQ (AAA Blockbuster) und Bigpoint (Social Web Games) vorrangig tätig sind.

Zudem handelt es sich hier um drei Firmen, die im mobilen Markt noch keine große Rolle gespielt haben, und sich somit die Aussagekraft in Grenzen hält. Vergleichen wir doch dazu mal die Anzahl iPhone Titel (ohne iPad, um Dopplungen zu vermeiden) mit der anderer Publisher:

  • id Software: 7 Titel (davon 2 Varianten: HD und „free“)
  • Bigpoint: 4 Titel (plus 2 iPad)
  • THQ: 21 Titel (plus 6 „free“ und eine wallpaper app)

Dagegen haben folgende Entwickler einfach viel mehr Gewicht:

  • Chillingo (gekauft von EA): 312 Titel (einschließlich „free“)
  • EA: 89 Titel (plus 16 „free“)
  • Digital Chocolate: 87 Titel (plus 52 „free“)
  • Konami: 27 Titel (plus 4 „free“)

Über die Umsätze sagt die Anzahl Titel natürlich nichts aus, id Software war mit wenigen Titeln trotzdem ein Gewinner. Es ist schade, das sie es nicht weiterführen – aber auch absehbar, denn mit Rage, Doom und Wolfenstein haben sie jeden ihrer Brands bereits „verappt“.

Lediglich THQ hatte eine ordentliche Anzahl Titel im App Store. THQ ist aber auch die Firma der genannten drei, die aufgrund finanzieller Probleme restrukturieren muss. Bigpoint und id Software verfolgen schlicht andere Strategien, und in dem Zuge wurden interne Entwicklungen geschlossen.

Umgekehrt würde es mich auch nicht überraschen, wenn EA die eine oder andere Entwicklung von social web games stoppen würde. Das würde aber noch keinen Rückschluß auf den social web games Markt zulassen.

Fakten, die keine sind

Wäre der Artikel an der Stelle geendet, hätte er mich vermutlich noch nicht so sehr erregt. Doch was dann noch (meist unkommentiert) nachgeschossen wird, und das besagte Ende des Hypes untermauern soll, finde ich einfach nur peinlich. Im Detail:

Most apps are never downloaded

Diese Aussage musste ich googlen. Das ergab ganze 8 Treffer (siehe Bild rechts). Ich halte dabei diesen Artikel für den Ursprung des Zitats, und wie man sieht wurde das Zitat dramaturgisch zurechtgekürzt:

Most apps are never downloaded more than a few hundred times. Only the very best apps break into the six digits with users …

„Ein paar hundert mal“ wurde also unterschlagen. Allerdings nicht vom Autor, denn er verweist auf den Artikel von Hector Rodriguez. Hector wiederum zitiert drei angebliche Fakten, unter anderem „most apps are never downloaded“.

Zugleich offenbart der Autor mit diesem Link wie „investigativ“ seine Recherche war. Denn Hector macht keine Quellenangaben zu diesen Fakten. Viel schlimmer wiegt jedoch, das Hector’s Artikel gerade gegen diese Fakten und jene Leute gerichtet ist, die mit diesen, aus Hectors Sichtweise abschätzigen Fakten argumentieren.

Also verwendet der Autor „Fakten“ aus einem Artikel, der sich inhaltlich genau gegen diese vermeintlichen Fakten richtet. Und Hector wirft diesen sogenannten „insidern“, die diese „Fakten“ verwenden, mangelnde Weitsicht vor.

Das zeigt, das der Autor den verlinkten Text offensichtlich nicht mal ansatzweise gelesen hat.

App Store ist wie Lotterie, 60% der Entwickler machen Verlust

Dazu verlinkt der Autor diesen Artikel. Jener welcher gleich in der Unter-Überschrift relativiert:

There’s plenty of money to be made developing apps for iOS – if you can manage to.

Es handelt sich also um einen gut reflektierenden Artikel mit einer reißerischen Aufmachung. Im Kern dreht es sich um diese Infografik:

So weit, so gut. Jetzt mag man sich fragen, wenn 60% der Entwickler nicht mal ihre Entwicklungskosten reinholen – warum gibt es dann überhaupt so viele solcher Entwickler? Eigentlich müssten die längst alle pleite sein.

Sind sie aber nicht, weil das Bild verzerrt ist. Hier werden alle Entwickler in einen Topf geworfen, und den Großteil werden die Hobby-Entwickler mit wenig Erfahrung ausmachen. Menschen, die das einfach mal ausprobieren, weil sie ihre Apps mit wenig Aufwand vertreiben können. Menschen, denen die App Entwicklung einfach Spaß macht, und nicht aufs Geld schielen. Klar, die machen dann im App Store halt auch kein Geld.

Das sieht man auch daran, wenn man in der Infografik vergleicht, wer Erfolg hat und wer nicht. Wer kein Geld für Marketing ausgibt (52%) braucht sich auch nicht wundern, das er zu jenen 60% gehört. Und das obwohl 91% von derselben Gruppe glauben, das Marketing eigentlich wichtig für den Erfolg sei. Dabei verbringen sie nur 5% oder weniger ihrer Zeit mit Marketing.

Also ist die Kernaussage, das sich die Entwickler selbst ins Knie schiessen.

Developer destroys common App Store Myths

Ein viel verlinkter (und sehr interessanter) Artikel von Emeric Thoa, der mit angeblich weitläufigen App Store Mythen aufräumt, wurde vom Autor ebenso verlinkt. Welche Mythen er dabei unterstreichen möchte, überlest er jedoch dem Leser. Daher hier erstmal die gesamte Auswahl:

  1. There are so many iPhones and iPads out there that any decent game can make you rich
  2. Making an iPhone game is fast and cheap
  3. Updating your game will make your sales increase over time (also known as “the Angry Birds fairy tale”)
  4. Being visible on the App Store just takes a good post on reddit or a good viral video
  5. Getting featured by Apple is completely random

Dazu kann ich nur sagen: wer in der Annahme ist, das dies real existierende Mythen unter Entwicklern sind, der kennt sich im Smartphone Markt nicht aus.

Wer als Indie im Smartphone Markt seit mindestens einem Jahr dabei ist, für den ist das ein Alter Hut mit Zöpfen dran. Wer als Firmenchef oder Abteilungsleiter von Mobile Games einer Firma eine der Mythen für bare Münze hielt, hat verdammtes Glück, das es seine Firma noch gibt (bzw. er/sie noch seinen Job hat).

Da der Autor vor allem die Profitabilität des Smartphone Marktes anzweifelt, dürfte er sich wohl am ehesten auf Mythos #1 beziehen: any decent game can make you rich. Vielleicht noch Mythos #2: making an iPhone game is fast and cheap.

Wenn wir das reduzieren, lernen wir, das Spiele entwickeln nicht leicht und nicht billig ist, und das man damit wohl kaum reich wird. Eine grandiose Erkenntnis. Ich wechsle sofort die Branche!

Eine Top 100 App macht vielleicht nur $4 am Tag

Hier hat der Autor einen Artikel verlinkt, dessen Haltbarkeitsdatum längst abgelaufen ist. Von May 2009 bis August 2012 ist es eine lange Zeit. Eine sehr lange Zeit, in der die Erfahrungen eines einzelnen Entwicklers längst keine Aussagekraft mehr haben.

Besagter Entwickler lässt sich dann noch dazu hinreißen, das von den damals 36,000 Apps im App Store die meisten einfach gar kein Geld einspielen. Die verkaufen sich einfach nicht. Nicht ein einziges mal.

Nur stimmt das nicht. Ich habe seit Anfang 2010 51 Japanese Characters im App Store, die die meiste Zeit (bis Juli 2012) €2,39 gekostet hat. Die App wurde nie ernsthaft beworben, wurde vergleichsweise teuer angeboten, ist rein informativ und irgendwo in der vorhinterletzten Ecke des App Store in der Lifestyle Nische zu finden. Doch jeden Monat kamen und kommen im Schnitt 5 Verkäufe zusammen.

Der Umsatz ist natürlich nicht der Rede wert, verdeutlicht aber eine Erfahrung die viele Entwickler machen: die meisten Apps verkaufen sich zwar schlecht, aber sie verkaufen sich. Es gibt nämlich immer (mehr) Menschen, die apps eher zufällig entdecken und einfach mal kaufen gerade weil sie so billig sind und experimentieren nicht empfindlich bestraft wird.

Jetzt kann man sagen, ob 0€ oder 10€ im Monat macht doch keinen Unterschied. Tut es aber doch. Man kann nämlich durchaus auch ein Dutzend schlechte Apps entwickeln die sich schlecht verkaufen, und trotzdem einigermassen Geld verdienen. Und das über Jahre hinweg. Das es keine gute Strategie ist, dürfte klar sein. Aber es ist eben auch eine Strategie, und ein Grund dafür, das es soviel grottenschlechte Apps gibt.

Wer sich das leisten kann (z.B. Arbeitslose, Teilzeitjobber, Niedriglohnländler) streut immerhin sein Risiko, und hat, wenn er fleißig arbeitet, in einem Jahr 12 apps im App Store. Oder man schafft vielleicht nur 4-6 wenn man nebenbei noch einen Job hat. Die Chance, das eine der Apps dann statt 10€ vielleicht mehrere hundert Euro im Monat macht, steigt mit der Menge (und der Erfahrung) natürlich deutlich an. Mit mehreren „gering verdienenden“ apps kann man sich also ein passables monatliches Grundeinkommen im Bereich von €100 bis €1.000 erwirtschaften.

Für Firmen spielt das natürlich keine Rolle. Die spielen sowieso in einer anderen Liga. Das der Autor den Artikel mit den Erfahrungen eines einzelnen Entwicklers verlinkt, unterstreicht also gar nicht die Position, die er eigentlich vertritt.

Entwickler kehren Android den Rücken zu, mangels Profit

Hier verweist der Autor auf die Meldung von Mika Mobile, sich endgültig aus dem Android Markt zurückzuziehen. Als Hauptproblem wird die enorme Fragmentierung des Android Marktes genannt, was zu erheblichen support Kosten führt. Obwohl nur 5% des Umsatzes im Android Markt gemacht wurden, wurden 20% der Zeit in Support und Entwicklung für Android gesteckt. Daher das Aus für Android.

Nun sollte man wissen, das Mika Mobile die zwei Entwickler der äußerst erfolgreichen Zombieville Serie sind. Zombieville war (und ist) so erfolgreich auf iOS, das die 5% für Android in absoluten Zahlen immer noch verdammt viel sind. Schätzungen zufolge nämlich zwischen $140,000 und $280,000 – in nur 3 Quartalen und bereits abzüglich Google’s Anteil. Das würde bedeuten, das sie auf iOS grob etwa 3-6 Millionen US Dollar verdient haben!

Wie man das als Argument für das Ende des Smartphone Hypes herziehen kann, kann ich nur mit der mangelhaften Recherche erklären. Hier liefert sich der Autor in Unkenntnis selbst das Gegenargument zu seiner These.

Trip Hawkins verlässt Digital Chocolate

Ein letztes Ass hat der Autor noch im Ärmel. Digital Chocolate verliert seinen CEO Trip Hawkins. Außerdem würden bis zu 180 Mitarbeiter entlassen, aber lediglich die Schließung der Abteilung in Mexico wurde im Artikel bestätigt.

Trip Hawkins nimmt nur ungenau zu den Gründen Stellung mit „narrowing its focus“ und „it made sense to get more streamlined“. Es ist kein Hinweis darauf zu finden, ob oder inwiefern diese Umstrukturierung in irgendeiner Weise etwas mit dem mobile games Markt zu tun hat. Es bleibt auch unklar, ob sich Digital Chocolate’s Fokus nun verstärkt den social games oder den mobile games zuwenden wird, oder ob überhaupt einer der Märkte präferiert wird.

Der Linktext des Autors enthält nur den Hinweis, das Trip Hawkins als CEO abtritt. CEOs werden schliesslich immer mal wieder gegangen, oder haben schlicht genug Kohle um sich mit neuen Ideen selbst zu verwirklichen. So auch Klaas Kersting, der Gameforge verliess um flaregames zu gründen, weil er sich stärker kreativ betätigen wollte. Gameforge hats überlebt, der social web games Markt auch.

Das Ass erwies sich also als ein Scheinargument.

Fazit

Zuerst hatte ich den Artikel des Autors als eine inhaltlich fragwürdige Nintendo Fanboy Argumentation abgetan, und keine weitere Beachtung geschenkt. Immerhin hat Nintendo mit dem Smartphone Markt nichts zu tun, und durch den Smartphone boom genau wie Facebook viel zu verlieren. Das der Autor Nintendo Aktien hat, erklärt aus meiner Sicht auch die Grundhaltung.

Da es sich bei diesem Autor aber um einen studierten Journalist (Master of Arts) handelt, der genauso lange in seiner Branche tätig ist wie ich in meiner – nämlich seit 1999 als TV Redakteur – gewinnt die Sache an Bedeutung. Und dann finde ich diesen Artikel nicht nur handwerklich enttäuschend. Argumentativ blieb davon am Ende bestenfalls ein heißes Lüftchen übrig, und ein fader Beigeschmack.

Ein Gedanke zu “Smartphones sind tot – lang lebe Nintendo!

  1. Pingback: Die deutsche Spieleindustrie in Zahlen (Erstes Halbjahr 2012) | Schreimaschine

Die Kommentarfunktion ist geschlossen.